13 Days to Escape Klassen-Tier-List (S–D)
Prisoner bis Spy gerankt für Grabtempo, Cash, Stealth und Vier-Spieler-Co-op.
So liest du diese Boards
13 Days to Escape [ALPHA]-Klassen sind keine einzelne Leiter. Engineer besitzt Erde; Hustler besitzt Tages-Cash; Spy besitzt Suspicion; Medic besitzt Team-Recovery; Murderer besitzt Messer-Tempo; Prisoner besitzt die Tutorial-Tax von null Gems. Rankings unten nutzen vier Ziel-Boards, damit du Gems für das Problem ausgibst, das du in Cell 13 wirklich hast.
Kosten und Perks hier matchen weit gemeldete Lobby-Daten: Prisoner kostenlos; Hustler 20; Medic 30; Engineer 50; Murderer 100; Spy 200 Gems. Alpha-Patches und New-Prison-Samstage können Zahlen anstupsen — verifiziere im Contraband-Van- / Klassenmenü, bevor du dich festlegst.
Für Unlock-Reihenfolge-Flavor siehe Players → Klassen. Für Perk-Deep-Dives siehe Klassen-Guide. Für Leben mit CCTV siehe Suspicion & Stealth. Für Toiletten-Schächte und Drills siehe Tunnel graben.
Solo-Grab-Tier-List
Ziel: maximale Erde unter der Toilette jedes Lockdowns entfernen mit haltbaren Tools und weniger verschwendeten Nächten.
| Tier | Klasse | Warum |
|---|---|---|
| S | Engineer | Spoon-Start, +25% Erde, längere Tool-Life, Dig-Crits — die dedizierte Tunnel-Klasse |
| A | Spy | Niedrigere Suspicion lässt dich Dig-Fenster ohne Lockdown-Resets erreichen; Flashlight/Nachtlicht hilft in Schächten |
| B | Hustler | Indirekt: finanziert Saw-/Screwdriver-/Power-Drill-Routen schneller, damit Dig-Nächte früher starten |
| B | Medic | Hält dich nach failed Night-Plays am Leben; gräbt nicht schneller |
| C | Murderer | Messer-Speed ist Combat, nicht Erde; Kills können Aufmerksamkeit hochtreiben wenn mistimed |
| D | Prisoner | Keine Dig-Perks; fine zum Lernen, langsam zum Freiräumen des Schachts |
Solo-Dig-Notizen: Kaufe Screwdriver (25) und Saw (110) bei OJ’s Deals, verstecke Tools, verschiebe die Toilette, dann grabe. Hole den kostenlosen Power Drill aus der Lockdown-Werkstatt, wenn diese Route offen ist, damit Engineer-Multiplikatoren ein starkes Tool treffen. Ein Spy, der nie erwischt wird, kann einen recklosen Engineer outpacen, der Nächte in Solitary-Attention verbrennt.
Cash- / Economy-Tier-List
Ziel: OJ-Preise und Gem-nahe Run-Value so schnell wie möglich über Jobs und Dice treffen.
| Tier | Klasse | Warum |
|---|---|---|
| S | Hustler | +50% Job-Geld, schnellerer Suspicion-Drop beim Arbeiten, 80% Dice-Win-Chance |
| A | Spy | Startet mit 20 Cash plus sichererem Roaming, um mehr Jobs pro Tag zu finishen |
| B | Engineer | Wandelt Cash effizient in Progress um, sobald Tools existieren; schwach beim Verdienen |
| B | Medic | Spart Spends für Recovery-Items in bruising Lobbys |
| C | Murderer | Kill-Popups können in manchen Routinen zahlen, Risiko ist hoch |
| D | Prisoner | Nur Baseline-Job-Raten |
Cash-Notizen: Bibliotheksbücher, Kartoffel-Arbeit und Hof-Müll bilden weiterhin den ehrlichen Tages-Loop. Hustler wandelt diesen Loop in Saw-Geld vor RETURN TO CELLS. Dice-Tables bestrafen Non-Hustlers; der Level-3-80%-Win-Perk ist, warum Hustler auf Economy-Boards S bleibt, auch nachdem du Engineer für Nächte besitzt.
Stealth- / Suspicion-Tier-List
Ziel: Appel, Guards und CCTV überleben, während du Tools bewegst und STAFF-ONLY-Druck scoutest.
| Tier | Klasse | Warum |
|---|---|---|
| S | Spy | ~50% weniger Suspicion, stärkeres Nachtlicht, Flashlight-Start |
| A | Hustler | Suspicion decay’t 50% schneller während der Arbeit — exzellent für lange Job-Blöcke |
| B | Medic | Gesund bleiben reduziert Panic-Sprints, die Balken hochtreiben |
| B | Engineer | Schnellere Digs bedeuten weniger Nächte im Schacht exponiert |
| C | Prisoner | Neutrales Kit; nur skill-basiertes Stealth |
| D | Murderer | Kill-zentriertes Kit; selbst mit −20% Suspicion nach Kills courtiert der Playstyle Attention |
Stealth-Notizen: Spy ist die „Low Profile halten“-Antwort, wenn du Guard-Chases hasst. Hustler ist der Tages-Stealth-Pick, wenn dein Plan ist, bei Jobs busy zu wirken bis Lockdown. Murderer kann für erfahrene Spieler funktionieren, die Bedrohungen sauber klären, ist aber das Gegenteil einer Anfänger-Stealth-Klasse. Paare jeden Pick mit den Habits in Suspicion & Stealth.
Co-op- (bis zu 3 Freunde) Tier-List
Ziel: Rollen in einer Vier-Spieler-Party abdecken ohne überlappendes Dead Weight.
| Tier | Klasse | Warum |
|---|---|---|
| S | Medic | Start-Kit + schnelleres Self-/Team-Healing stabilisiert Dig-Crews |
| S | Engineer | Ein dedizierter Gräber multipliziert den Nacht-Fortschritt der ganzen Party |
| A | Hustler | Bankrollt OJ-Buys für Teamkollegen, die den Screwdriver vergessen haben |
| A | Spy | Scout und Tool-Courier mit weniger Heat auf geteilten Routen |
| B | Murderer | Situational Crowd Control, wenn die Lobby chaotisch wird |
| C | Prisoner | Akzeptabler Vierter wenn Gems knapp sind; ASAP swappen |
Co-op-Notizen: Ideale Default-Squad ist Hustler + Engineer + Medic + Spy. Das deckt Cash, Erde, Heals und Suspicion ab. Zwei Engineers graben schneller, aber hungern den Shop aus, wenn niemand hustled. Zwei Murderer sehen in der Lobby lustig aus und failen meist den Toiletten-Plan. Callouts zählen mehr als doppelte S-Tiers: wer den Power Drill hält, wer CCTV-Winkel beobachtet, wer zum Appel zurückkehrt.
Composite „Spend-Order“-Empfehlung
Wenn dich nur ein einfacher Gem-Pfad während der Alpha interessiert:
- Ein paar Prisoner-Runs durchspielen, um Jobs und OJ’s Deals zu lernen.
- Hustler (20) freischalten — Economy und Work-Time-Suspicion.
- Engineer (50) freischalten — Dig-Engine für Solo oder Co-op.
- Medic (30) freischalten, wenn du regelmäßig party’st (Reihenfolge mit Engineer austauschbar, wenn Freunde schon graben).
- Für Spy (200) sparen, wenn Stealth deine Clears wallt.
- Murderer (100) nur nehmen, wenn du Messer-Tempo genießt und höhere Variance akzeptierst.
Klassen-Snapshot-Tabelle
| Klasse | Gems | Starter-Gear | Signatur-Perk-Theme |
|---|---|---|---|
| Prisoner | Kostenlos | Keins | Baseline-Lern-Kit |
| Hustler | 20 | Keins | Job-Cash, Work-Suspicion-Decay, Dice |
| Medic | 30 | First-Aid + Bandage | Self-/Team-Healing |
| Engineer | 50 | Spoon | Erde-%, Tool-Life, Dig-Crits |
| Murderer | 100 | Messer | Messer-Move-Speed, Post-Kill-Suspicion-Relief |
| Spy | 200 | Keins (Cash + Flashlight an Perk-Line) | Globaler Suspicion-Cut, Nachtlicht |
Weiterlesen
- Klassen-Guide — Unlock-Schritte und Perk-Details
- Suspicion & Stealth — Meter, Guards, CCTV
- Tunnel graben — Toiletten-Route und Drill-Nutzung
- Rangliste — Ranking-Index
- Spieler-Klassen — Roster-Identität und Unlock-Reihenfolge-Narrative
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten zu Cell 13, Tools, Jobs und Fluchtrouten.
Was ist die beste Klasse für Solo-Graben?
Engineer ist S-Tier für Solo-Digs dank Spoon, mehr entfernter Erde, länger haltenden Tools und Dig-Crits. Spy ist starkes A-Tier, wenn Suspicion-Resets dein echter Blocker sind.
Was ist die beste Klasse zum Cash machen?
Hustler ist S-Tier: mehr Job-Geld, schnellerer Suspicion-Drop beim Arbeiten und starke Dice-Odds, um Saw- und Screwdriver-Käufe zu finanzieren.
Welche Klassen sind im Co-op am besten?
Medic und Engineer teilen sich S-Tier für Parties. Paare sie mit Hustler für Cash und Spy für Low-Suspicion-Scouting in einem Vier-Spieler-Team.
Sollte ich zuerst Murderer oder Spy kaufen?
Die meisten Spieler sollten Spy für Stealth-Clears priorisieren. Kaufe Murderer nur, wenn du gezielt Messer-Combat willst und die Attention managen kannst, die er erzeugt.
Ist Prisoner jemals S-Tier?
Nein auf Power-Boards. Es ist der korrekte Zero-Gem-Starter zum Lernen von Cell 13, bevor du für Hustler oder Engineer ausgibst.