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13 Days to Escape Klassen-Roster & Unlock-Reihenfolge

Für wen jede Klasse gebaut ist — vom kostenlosen Prisoner bis zum 200-Gem-Spy — bevor du ausgibst.

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Klassen-Roster

Roster-Philosophie

Diese Seite ist das Identitätsblatt für 13 Days to Escape [ALPHA]-Klassen. Wo die Klassen-Tier-List fragt „wer gewinnt dieses Ziel?“, fragt der Roster „wer bin ich, wenn ich dieses Kit equippe?“ Nutze beides: wähle eine Fantasie, die dazu passt, wie du den Tag in Cell 13 verbringen willst, dann bestätige, dass sie für das Ziel, das du heute Nacht brauchst, nicht D-Tier ist.

Klassen schaltest du in der Lobby mit Gems aus Challenges und Runs frei. Equippe vor dem Queue. Du kannst für immer als Prisoner wiederholen, aber bezahlte Kits komprimieren den Pfad zu OJ’s-Deals-Tools (Screwdriver 25, Saw 110), dem kostenlosen Lockdown-Power-Drill und dem Toiletten-Dig, der die Escape-Fantasie definiert.

Sibling-Seiten zum Tabben: Spieler-Übersicht, Rangliste, Klassen-Guide, Suspicion & Stealth, Tunnel graben.

Empfohlene Unlock-Reihenfolge (Story, nicht nur Power)

Denk an Gem-Spends als Kapitel:

  1. Prisoner — Kapitel null. Keine Rechnung, keine Training Wheels.
  2. Hustler (20) — Kapitel eins. Du fühlst endlich, wie die Economy sich biegt.
  3. Medic (30) oder Engineer (50) — Kapitel zwei. Wähle Heal-Fantasie oder Dig-Fantasie je nachdem, ob du mit Freunden spielst.
  4. Murderer (100) — Optionaler Side-Path für Spieler, die Messer-Stories wollen.
  5. Spy (200) — Endgame-Identität für clean, quiet Clears.

Du kannst Murderer komplett auslassen und trotzdem Inhalte schaffen. Hustler auszulassen lässt jeden anderen Unlock ärmer wirken, weil Tools spät ankommen.

Prisoner — das Blank Badge

Kosten: Kostenlos (Default)
Starter-Gear: Keins
Perks: Keine über Levels
Identität: Der ehrliche Insasse. Du lernst Appel-Linien, Job-Stationen, wo OJ verkauft, wie lange RETURN TO CELLS dir gibt und wie scary Lockdown-Footsteps wirken — ohne dass ein Perk deine Fehler wegerklärt.

Spiele Prisoner für deinen ersten erfolgreichen Tools-verstecken- / Toilette-verschieben- / Dig-Versuch. Wenn Deaths sich anfühlen wie „ich checke den Loop“ statt „ich kenne den Schedule nicht“, graduate. Danach Prisoner zu bleiben ist ein Challenge-Run, keine Optimierung.

Hustler — der Hof-Ökonom

Kosten: 20 Gems
Starter-Gear: Keins
Perk-Theme: +50% Job-Cash → Suspicion droppt schneller beim Arbeiten → 80% Dice-Win-Chance
Identität: Wirkt busy, stirbt reich. Hustler ist die Klasse, die den Gefängnis-Timetable als Paycheck behandelt. Bibliotheksbücher, Kartoffeln und Müll sind keine Chores; sie sind Saw-Raten.

Wenn deine Freunde immer jemanden brauchen, der OJ vor dem Abend trifft, bist du das. Dice-Tables hören auf, eine Coin-Flip-Tax zu sein, und werden eine Hustler-Slot-Machine. Paare mit einem zukünftigen Engineer, damit dein Cash Erde wird statt Vanity-Purchases.

Medic — der Cellblock-Stabilisator

Kosten: 30 Gems
Starter-Gear: First-Aid-Kit und Bandage
Perk-Theme: Kit zur Hand → schnelleres passives Healing → schnelleres Team-Healing
Identität: Der Grund, warum Co-op-Digs nach einem schlechten CCTV-Sprint recoveren. Medic öffnet den Tunnel nicht schneller, aber Medic hält Engineer und Spy im Schacht statt zurück in einem Failed-Run-Requeue.

Wähle Medic früh, wenn du hauptsächlich mit bis zu drei Freunden spielst und jemand anderes schon hustled oder gräbt. Solo Medic ist comfortable, aber langsamer beim Screwdriver-Kauf als Hustler. In Parties call deine Heals — stille Medics verschwenden die Kit-Identität.

Engineer — der Toiletten-Architekt

Kosten: 50 Gems
Starter-Gear: Spoon
Perk-Theme: +25% entfernte Erde → Tools halten länger → Dig Critical Hits
Identität: Escape ist ein Construction-Projekt. Engineer-Spieler messen Nächte in Erde, nicht Drama. Der Spoon heißt, du bist nie völlig tool-los selbst vor OJ-Shopping, und jeder Power-Drill-Swing während Lockdown-Werkstatt-Routen trifft härter.

Das ist der „Main Character“ der Dig-Fantasie. Solo-Spieler, die Multi-Night-Schächte hassen, unlocken Engineer direkt nach Hustler. Co-op-Teams sollten nicht vier Engineers stacken; ein fokussierter Gräber plus Support-Kits cleart cleaner als ein Spoon-Chor.

Murderer — das Messer-Gerücht

Kosten: 100 Gems
Starter-Gear: Messer
Perk-Theme: Messer equippt → schneller bewegen während du es hältst → weniger Suspicion nach einem Kill
Identität: Violence als Tool, nicht als Tantrum. Murderer existiert für Spieler, die Tempo-Plays, Contract-style Aggression oder das Shutten von Threats wollen, die ein Dig-Fenster blockieren. Das Kit courtiert Attention selbst mit Post-Kill-Suspicion-Relief.

Unlocke Murderer, wenn du Suspicion & Stealth schon gut genug verstehst, um die Heat zu überleben, die du erzeugst. Es ist ein schlechter zweiter Kauf für brandneue Accounts. Im Co-op ansage Messer-Pläne, damit Medic ready ist und Spy deinen Meter nicht in geteilte Routen zieht.

Spy — der Quiet Countdown

Kosten: 200 Gems
Starter-Gear: Keins beim Kauf; Perk-Line gibt niedrigere Suspicion, stärkeres Nachtlicht, Start-Cash und Flashlight
Identität: Härter als jeder andere normal wirken. Spy ist für Spieler gebaut, die CCTV-Kegel und Guard-Sightlines als den echten Boss behandeln. Nachtlicht und Flashlight machen Toiletten-Schächte und dunkle Tunnel lesbar, ohne deine Position so laut zu broadcasten wie Panic-Movement.

Spy ist absichtlich teuer. Kaufe ihn, wenn Stealth-Walls — nicht Cash oder Erde — der Grund sind, warum deine Thirteen-Day-Fantasie failt. Kombiniert mit guten Habits fühlt sich Spy wie die Alpha-„Ich gehöre in Cell 13“-Fantasie an: präsent beim Appel, unsichtbar wenn’s zählt.

Playstyle-Matrix

Wenn du willst…Equippe…Vermeide zuerst…
Die Map lernenPrisonerMurderer
Schnelleren Saw / ScrewdriverHustlerPure Dig-Stacks
Sicherere Co-op-NächteMedicQuad-Murderer-Lobbys
Schnellere Toiletten-TunnelEngineerAll-Cash-No-Dig-Parties
Messer-TempoMurdererKauf vor Hustler
Niedrigste HeatSpyErwarten, dass es Job-Skill ersetzt

Co-op-Identity-Draft (4 Spieler)

  • Seat 1 — Hustler: Finanziert OJ, läuft Dice, wirkt employed.
  • Seat 2 — Engineer: Besitzt den Schacht und Power-Drill-Swings.
  • Seat 3 — Medic: Stabilisiert failed Night-Attempts.
  • Seat 4 — Spy: Scoutet, ferry’t Tools, hält Meter ruhig.

Swap Seat 4 zu Murderer nur für Meme-Lobbys oder spezifische hostile Objectives. Behalte mindestens einen Earner und einen Gräber in ernsthaften Escape-Attempts.

Alpha-Caveats

RoDark Studios kann Gem-Preise, Perk-Prozente oder Starter-Gear während ALPHA anpassen. New-Prison-Samstage (~15 Uhr ET) ändern Layouts und können vorübergehend Spy-Scouting oder Engineer-Digs mehr begünstigen als üblich. Prüfe ALPHA-Notizen und das In-Game-Klassenpanel erneut, bevor du Freunden veraltete Kosten beibringst.

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FAQ

Häufig gestellte Fragen

Schnelle Antworten zu Cell 13, Tools, Jobs und Fluchtrouten.

In welcher Reihenfolge sollte ich Klassen freischalten?

Prisoner zum Lernen, dann Hustler bei 20 Gems, dann Medic oder Engineer je nach Co-op- vs. Dig-Fokus. Spy ist ein später Stealth-Kauf; Murderer ist optional.

Wie unterscheidet sich diese Seite von der Tier List?

Der Roster fokussiert Unlock-Reihenfolge und Playstyle-Identität. Die Tier List rankt dieselben sechs Klassen für Dig-, Cash-, Stealth- und Co-op-Power.

Welche Klasse ist am besten für Anfänger?

Starte als Prisoner, kaufe dann Hustler. Dieser Pfad lehrt den Schedule und fixt zugleich den frühen Cash-Bottleneck für OJ's Deals.

Kann ich Klassen zwischen Runs wechseln?

Ja. Permanent mit Gems freischalten, dann in der Lobby die Klasse equippen, die du willst, bevor du Cell 13 betrittst.

Brauche ich jede Klasse?

Nein. Viele Spieler Inhalte schaffen mit Hustler plus Engineer, addieren Medic für Parties und Spy, wenn Suspicion zur Wand wird.