13 Days to Escape Roster des classes et ordre d'unlock
Pour qui chaque classe est faite — du Prisoner gratuit au Spy 200 Gems — avant de dépenser.
Philosophie du roster
Cette page est la fiche d’identité des classes de 13 Days to Escape [ALPHA]. Là où la Tier List des classes demande « qui gagne cet objectif ? », le roster demande « qui suis-je quand j’équipe ce kit ? » Utilisez les deux : choisissez un fantasme qui match comment vous aimez passer la journée dans Cell 13, puis confirmez que ce n’est pas D-tier pour l’objectif dont vous avez vraiment besoin ce soir.
Les classes se débloquent dans le lobby avec des Gems gagnées via défis et runs. Équipez avant de queuer. Vous pouvez rejouer Prisoner pour toujours, mais les kits payants compressent le chemin vers les outils OJ’s Deals (Screwdriver 25, Saw 110), le Power Drill lockdown gratuit, et le dig toilettes qui définit le fantasme d’évasion.
Pages sœurs à tabber : Hub Joueurs, Hub Tier List, Guide des classes, Suspicion et furtivité, Creuser des tunnels.
Ordre d’unlock recommandé (histoire, pas seulement puissance)
Voyez les dépenses Gems comme des chapitres :
- Prisoner — Chapitre zéro. Pas de facture, pas de petites roues.
- Hustler (20) — Chapitre un. Vous sentez enfin l’économie plier.
- Medic (30) ou Engineer (50) — Chapitre deux. Choisissez fantasme soins ou fantasme dig selon si vous jouez avec des amis.
- Murderer (100) — Chemin de côté optionnel pour les joueurs qui veulent des histoires couteau.
- Spy (200) — Identité endgame pour des clears calmes et propres.
Vous pouvez sauter Murderer entièrement et quand même clear le contenu. Sauter Hustler rend chaque autre unlock plus pauvre parce que les outils arrivent tard.
Prisoner — le badge blanc
Coût : Gratuit (défaut)
Gear de départ : Aucun
Perks : Aucun sur les niveaux
Identité : Le détenu honnête. Vous apprenez les lignes de roll call, les stations de jobs, où OJ vend, combien de temps RETURN TO CELLS vous donne, et à quel point les pas de lockdown font peur — sans qu’un perk explique vos erreurs.
Jouez Prisoner pour votre première tentative réussie cacher-outils / déplacer-toilettes / dig. Quand les morts ressemblent à « je comprends la boucle » au lieu de « je ne connais pas le calendrier », diplômez. Rester Prisoner après ça est un challenge run, pas une optimisation.
Hustler — l’économiste de cour
Coût : 20 Gems
Gear de départ : Aucun
Thème de perk : +50 % cash jobs → suspicion drop plus vite en travaillant → 80 % chance win aux dés
Identité : A l’air busy, meurt riche. Hustler est la classe qui traite l’emploi du temps de prison comme une paye. Livres bibliothèque, pommes de terre et litter ne sont pas des corvées ; ce sont des échéances Saw.
Si vos amis ont toujours besoin de quelqu’un pour toucher OJ avant le soir, ce quelqu’un c’est vous. Les tables de dés cessent d’être une taxe pile-ou-face et deviennent une machine à sous Hustler. Associez avec un futur Engineer pour que votre cash devienne de la terre au lieu d’achats vanity.
Medic — le stabilisateur du cellblock
Coût : 30 Gems
Gear de départ : Kit first-aid et bandage
Thème de perk : Kit sous la main → soins passifs plus rapides → soins d’équipe plus rapides
Identité : La raison pour laquelle les digs co-op se remettent après un mauvais sprint CCTV. Medic n’ouvre pas le tunnel plus vite, mais Medic garde Engineer et Spy dans le puits au lieu de retourner dans une requeue de run ratée.
Choisissez Medic tôt si vous jouez surtout avec jusqu’à trois amis et que quelqu’un d’autre hustle ou dig déjà. Solo Medic est confortable mais plus lent à acheter le Screwdriver que Hustler. En parties, annoncez vos soins — les Medics silencieux gaspillent l’identité du kit.
Engineer — l’architecte des toilettes
Coût : 50 Gems
Gear de départ : Spoon
Thème de perk : +25 % terre retirée → outils durent plus longtemps → crits de dig
Identité : L’évasion est un projet de construction. Les joueurs Engineer mesurent les nuits en terre, pas en drama. La Spoon signifie que vous n’êtes jamais totalement sans outil même avant le shopping OJ, et chaque swing Power Drill pendant les routes atelier lockdown frappe plus fort.
C’est le « personnage principal » du fantasme dig. Les joueurs solo qui détestent les puits multi-nuits unlock Engineer juste après Hustler. Les équipes co-op ne devraient pas empiler quatre Engineers ; un digger focus plus kits support clear plus clean qu’une chorale de spoons.
Murderer — la rumeur du couteau
Coût : 100 Gems
Gear de départ : Couteau
Thème de perk : Couteau équipé → bouger plus vite en le tenant → moins de suspicion après un kill
Identité : La violence comme outil, pas comme crise de colère. Murderer existe pour les joueurs qui veulent des plays de tempo, de l’agression style contrats, ou couper des menaces qui bloquent une fenêtre dig. Le kit court l’attention même avec le relief de suspicion post-kill.
Unlock Murderer quand vous comprenez déjà assez Suspicion et furtivité pour survivre à la heat que vous créez. C’est un mauvais second achat pour les comptes tout neufs. En co-op, annoncez les plans couteau pour que Medic soit prêt et que Spy ne traîne pas votre jauge dans des routes partagées.
Spy — le countdown silencieux
Coût : 200 Gems
Gear de départ : Aucun à l’achat ; la ligne de perk donne moins de suspicion, éclairage nocturne plus fort, cash de départ et une lampe
Identité : Agir normal plus fort que quiconque. Spy est fait pour les joueurs qui traitent cônes CCTV et lignes de vue des gardes comme le vrai boss. L’éclairage nocturne et la lampe rendent puits toilettes et tunnels sombres lisibles sans broadcaster votre position aussi fort qu’un mouvement de panique.
Spy est cher exprès. Achetez-le quand les murs de furtivité — pas le cash ou la terre — sont pourquoi votre fantasme de treize jours échoue. Combiné à de bonnes habitudes, Spy ressemble au fantasme alpha « j’appartiens à Cell 13 » : présent au roll call, invisible quand ça compte.
Matrice de playstyle
| Si vous voulez… | Équipez… | Évitez d’abord… |
|---|---|---|
| Apprendre la map | Prisoner | Murderer |
| Saw / Screwdriver plus vite | Hustler | Empilement dig pur |
| Nuits co-op plus sûres | Medic | Lobbies quad Murderer |
| Tunnels toilettes plus rapides | Engineer | Parties tout-cash sans dig |
| Tempo couteau | Murderer | L’acheter avant Hustler |
| Heat la plus basse | Spy | S’attendre à ce qu’il remplace le skill jobs |
Draft d’identité co-op (4 joueurs)
- Siège 1 — Hustler : Finance OJ, lance les dés, a l’air employé.
- Siège 2 — Engineer : Possède le puits et les swings Power Drill.
- Siège 3 — Medic : Stabilise les tentatives de nuit ratées.
- Siège 4 — Spy : Scout, ferries les outils, garde les jauges calmes.
Swap Siège 4 vers Murderer seulement pour lobbies mème ou objectifs hostiles spécifiques. Gardez au moins un earner et un digger dans les tentatives d’évasion sérieuses.
Caveats alpha
RoDark Studios peut retuner prix Gems, pourcentages de perks ou gear de départ pendant l’ALPHA. Les samedis New Prison (~15 h ET) changent les layouts et peuvent temporairement favoriser le scout Spy ou les digs Engineer plus que d’habitude. Revérifiez Notes ALPHA et le panneau de classe en jeu avant d’enseigner à des amis des coûts périmés.
Lectures associées
- Tier List des classes — tableaux S–D par objectif
- Guide des classes — walkthrough mécanique des perks
- Hub Joueurs — index du roster
- Premiers pas — boucle jour un sans stress de classe
Foire aux questions
Réponses rapides sur Cell 13, les outils, les jobs et les routes d'évasion.
Dans quel ordre dois-je débloquer les classes ?
Prisoner pour apprendre, Hustler à 20 Gems ensuite, puis Medic ou Engineer selon focus co-op vs dig. Spy est un achat furtivité tardif ; Murderer est optionnel.
En quoi cette page diffère-t-elle de la tier list ?
Le roster se concentre sur l'ordre d'unlock et l'identité de playstyle. La tier list classe les six mêmes classes pour puissance dig, cash, furtivité et co-op.
Quelle classe est la meilleure pour débutants ?
Commencez Prisoner, puis achetez Hustler. Ce chemin enseigne le calendrier tout en fixant le goulot cash précoce pour OJ's Deals.
Puis-je changer de classe entre les runs ?
Oui. Unlock permanent avec des Gems, puis équipez la classe voulue dans le lobby avant d'entrer dans Cell 13.
Ai-je besoin de chaque classe ?
Non. Beaucoup de joueurs clearent le contenu avec Hustler plus Engineer, ajoutent Medic pour les parties et Spy quand la suspicion devient le mur.